第3章 「谷子经济」爆火,年轻人为何愿为二次元周边支付高溢价?

各种新型消费投资价值是很大的,谷子经济就是年轻人喜欢的新消费代表,是比较重视精神文化方面的消费

上世纪九十年代以后,日本经济增长陷入停滞,失业高企、阶级固化等社会问题使得人们生活重心由工作转向休闲娱乐,相关支出的绝对值和占总支出比例均有提升,是为数不多增长的消费品类

MAG (漫画Manga、动画Anime、游戏Game)作为日本精神消费的代表,1991-2010年动画市场规模期间显着高于日本实际GDP增速

在经营利润率方面,上游出版(10%)较为稳定

中游动画制作(-3.2%~28.3%)受作品质量、热度等影响波动较大

下游娱乐设施(5%)、商品销售(约10%+)、授权许可(40%+)各有千秋

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IP运营与商品开发为动漫商业模式的关键

其实就是拥有IP,尤其是原创IP才是关键,利润最稳定,且未来想象空间更大

华夏泛二次元市场已经形成了完整的产业链

包括内容生产?(如动画制作、漫画制作、游戏制作等)、

内容传播?(国内外内容代理、综合平台、动漫平台、资讯平台、游戏发行等)以

周边衍生(如手办、潮玩、卡牌、服装、娱乐等二次元产品及虚拟偶像等)

目前来看华夏IP衍生下的集换式卡牌规模400亿

软周边2000亿

潮玩1500亿

场景消费400亿

文创1200亿

汉服市场200亿

华夏已成为全球泛二次元成长最快的市场

随着泛二次元生态及周边衍生市场的发展,依托于二次元文化的“谷子经济”发展迅猛

据不完全统计,目前国内一、二线城市的超60个核心商圈都在陆续打造二次元消费城市地标

我自己也是常年收藏各种手办的,这方面投入也非常大的

涨价了也舍不得卖,就是单纯的非常喜欢,所以我更加可以理解这方面的投资价值,自己要玩这些才敢去投资这方面的企业

未来可以研究的方向有

上游:内容生产环节,承接动画、漫画、游戏制作等

中游:运营公司,负责内容传播,细分工作包括IP代理、游戏发行等

下游:商品销售,谷子店、杂货文具礼品店、日本零售店、卡牌店、“二次元+传统店态”等

核心:IP和渠道

2016-2023年,华夏二次元产业规模从189亿元增长至2219亿元,复合增速42%

其中,周边衍生产业规模从53亿元增长至1023亿元,复合增速高达53%

预计2023-2029年,二次元产业规模将从2219亿元增长至5900亿元,复合增速18%

而且现在到处都是谷子店,很多商场,商圈都经常搞这方面的活动,大家应该也都有注意到

作为谷子的核心卖点,IP授权是上游发力的重中之重,可以说得IP者得天下,在有很强IP的情况下还有渠道,那才是值得投资的上市公司

简单来说,运营公司拿到的IP越优质、数量越多,核心竞争力越强

上市公司这些方面目前龙头企业主要在港股市场,其他还没有看见非常强势的企业在A股出现

其实就是手握核心IP版权的企业,以后才会真正有业绩体现

A股的各种【谷子经济】概念股,主要还是炒作为主

因为这些上市公司都基本上在这方面没什么真正的竞争力